Détail de l'indexation
Ouvrages du CDI en indexation 371.337 (8)



Titre : AIDER LES ELEVES EN FRANÇAIS ET EN MATHS : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : GRULET Stéphane Editeur : Retz, 2010 Description : 152 p. Matériel : Accompagné d'un CD-ROM ISBN/ISSN : 978-2-7256-2906-3 Descripteurs : arithmétique
calcul numérique
cycle des apprentissages premiers
cycle des approfondissements
français : discipline
géométrie
grammaire
jeu
jeu éducatif
jeu littéraire
jeu mathématique
lecture
mathématiques : discipline
numération
orthographe
pédagogie
vocabulaireMots-clés : conjugaison calcul mental Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE).Nature du document : Livre Niveau : Cycle 2/Cycle 3 Discipline : Français/Mathématiques AIDER LES ELEVES EN FRANÇAIS ET EN MATHS : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 [texte imprimé] / GRULET Stéphane . - Retz, 2010 . - 152 p. + Accompagné d'un CD-ROM.
ISBN : 978-2-7256-2906-3
Descripteurs : arithmétique
calcul numérique
cycle des apprentissages premiers
cycle des approfondissements
français : discipline
géométrie
grammaire
jeu
jeu éducatif
jeu littéraire
jeu mathématique
lecture
mathématiques : discipline
numération
orthographe
pédagogie
vocabulaireMots-clés : conjugaison calcul mental Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE).Nature du document : Livre Niveau : Cycle 2/Cycle 3 Discipline : Français/Mathématiques Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 018579 371.337 GRU livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible
Titre : Apprendre par les jeux Type de document : texte imprimé Auteurs : Sabine De Graeve (19..-....), Auteur ; Viviane Bruyndonckx, Traducteur ; Claudine Desbuquoit, Adaptateur ; Delphine Druart, Adaptateur ; A. Wauters, Adaptateur Editeur : De Boeck, 1996 Collection : Outils pour enseigner Description : 1 vol. (127 p.) Présentation : ill Format : 25 cm ISBN/ISSN : 2-8041-2324-3 Langues : Français (fre) Mots-clés : apprentissage jeu ludique créativité imaginaire mouvement motricité construction jeu de société Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Quels jeux et quels espaces offrir à l'enfant pour que, chaque jour, il développe le maximum de ses potentialités ? Jeux corporels, symboliques, de construction, de règle, d'expérimentation, de communication... Qu'apportent-ils à l'enfant ? Motivé par l'action, l'enfant y trouve du plaisir et y acquiert maîtrise et compétence. Il convient de respecter son besoin de jeu, mais aussi de s'y intéresser et d'y participer pour le réinvestir dans d'autres situations d'apprentissage. Voici donc un outil tant théorique que pratique, qui aidera enseignants, éducateurs, parents... à privilégier cette forme d'apprentissage dans le respect des rythmes et des différences individuelles, tout en assurant un accompagnement indispensable à l'épanouissement de chaque enfant. Apprendre par les jeux [texte imprimé] / Sabine De Graeve (19..-....), Auteur ; Viviane Bruyndonckx, Traducteur ; Claudine Desbuquoit, Adaptateur ; Delphine Druart, Adaptateur ; A. Wauters, Adaptateur . - De Boeck, 1996 . - 1 vol. (127 p.) : ill ; 25 cm. - (Outils pour enseigner) .
ISBN : 2-8041-2324-3
Langues : Français (fre)
Mots-clés : apprentissage jeu ludique créativité imaginaire mouvement motricité construction jeu de société Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Quels jeux et quels espaces offrir à l'enfant pour que, chaque jour, il développe le maximum de ses potentialités ? Jeux corporels, symboliques, de construction, de règle, d'expérimentation, de communication... Qu'apportent-ils à l'enfant ? Motivé par l'action, l'enfant y trouve du plaisir et y acquiert maîtrise et compétence. Il convient de respecter son besoin de jeu, mais aussi de s'y intéresser et d'y participer pour le réinvestir dans d'autres situations d'apprentissage. Voici donc un outil tant théorique que pratique, qui aidera enseignants, éducateurs, parents... à privilégier cette forme d'apprentissage dans le respect des rythmes et des différences individuelles, tout en assurant un accompagnement indispensable à l'épanouissement de chaque enfant. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 027541 371.337 DEG livre BU Keraudren 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible
Titre : Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur Editeur : [Paris] : Tom Pousse, 2021 Collection : Les tutos Description : 76 p. ISBN/ISSN : 978-2-35345-234-7 Prix : 10 euros Langues : Français (fre) Mots-clés : développement cognitif jeu fonctions exécutives neurodéveloppement Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre sadresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de lenfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens.
Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles danalyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et un éventail dactivités pour une mise en application rapide.
Pour optimiser la compréhension, les différentes parties sappuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées dun glossaire.
Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes dutilisation du jeu pour le développement de tous les enfants quils aient un trouble ou non.Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives [texte imprimé] / Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur . - [Paris] : Tom Pousse, 2021 . - 76 p.. - (Les tutos) .
ISBN : 978-2-35345-234-7 : 10 euros
Langues : Français (fre)
Mots-clés : développement cognitif jeu fonctions exécutives neurodéveloppement Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre sadresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de lenfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens.
Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles danalyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et un éventail dactivités pour une mise en application rapide.
Pour optimiser la compréhension, les différentes parties sappuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées dun glossaire.
Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes dutilisation du jeu pour le développement de tous les enfants quils aient un trouble ou non.Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 026264 371.337 SAM livre BU Keraudren 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible 025739 371.337 SAM livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible
Titre : Enseigner et former avec le jeu : Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur Editeur : Paris : ESF sciences humaines, 2023 Collection : Pédagogies : outils Description : 171 p. ISBN/ISSN : 978-2-7101-4618-6 Prix : 23 euros Langues : Français (fre) Mots-clés : enseignement apprentissage jeu jouer ludique pédagogie Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis lAntiquité et ses bienfaits en matière dapprentissage sont largement reconnus. Larrivée du numérique a considérablement renouvelé lunivers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités dutilisation en sont
multipliées.
Dans cet ouvrage, Éric Sanchez explore de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas ; la validité de leurs contenus nest pas toujours garantie
et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, danimation et daccompagnement. Cest pourquoi Éric Sanchez insiste sur limportance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
expliciter les rôles et décrire les enjeux,
organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
modifier, voire concevoir, sil le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action.
Afin que, par le jeu, lenseignant puisse développer la motivation et et l'autonomie, donner le goût d'apprendre et faciliter les apprentissages.Enseigner et former avec le jeu : Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : ESF sciences humaines, 2023 . - 171 p.. - (Pédagogies : outils) .
ISBN : 978-2-7101-4618-6 : 23 euros
Langues : Français (fre)
Mots-clés : enseignement apprentissage jeu jouer ludique pédagogie Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis lAntiquité et ses bienfaits en matière dapprentissage sont largement reconnus. Larrivée du numérique a considérablement renouvelé lunivers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités dutilisation en sont
multipliées.
Dans cet ouvrage, Éric Sanchez explore de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas ; la validité de leurs contenus nest pas toujours garantie
et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, danimation et daccompagnement. Cest pourquoi Éric Sanchez insiste sur limportance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
expliciter les rôles et décrire les enjeux,
organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
modifier, voire concevoir, sil le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action.
Afin que, par le jeu, lenseignant puisse développer la motivation et et l'autonomie, donner le goût d'apprendre et faciliter les apprentissages.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 026659 371.337 SAN livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible
Titre : Jouer en classe, cycle 2 : Le guide pratique de Monsieur Mathieu Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu Quénée (19..-....), Auteur Editeur : Magnard, DL 2022 Description : 1 volume (191 pages) Présentation : illustrations en couleurs, couverture illustrée en couleurs Format : 30 cm Matériel : Le jeu de plateau : Loupé, le loup ! ISBN/ISSN : 978-2-210-50933-7 Prix : 39 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : apprentissage par le jeu jouer pédagogie ludique Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ouvrage de référence pour intégrer le jeu qui tient un rôle essentiel et bénéfique dans l'enseignement. 80 jeux sont présentés de façon détaillée, les compétences travaillées matière par matière sont présentées pour chaque jeu ansi que leurs liens avec les programmes des classes de CP, CE1 et CE2. Des ressources numériques complémentaires (vidéos, matériel, fiches-jeux...) sont téléchargeables via des QR-Codes. Note de contenu : 1 guide pratique (191 pages)
1 planche A4 règle du jeu
1 plateau de jeu
10 jetons ronds "Peau de banane"
1 roue
5 pions (4 pions "Enfants", 1 pion "Loup")
1 dé
60 cartes recto-verso 4,5 x 8,5 cm (12 cartes roses, 12 cartes bleues, 12 cartes rouges, 12 cartes vertes, 12 cartes orange)Jouer en classe, cycle 2 : Le guide pratique de Monsieur Mathieu [texte imprimé] / Mathieu Quénée (19..-....), Auteur . - Magnard, DL 2022 . - 1 volume (191 pages) : illustrations en couleurs, couverture illustrée en couleurs ; 30 cm + Le jeu de plateau : Loupé, le loup !.
ISBN : 978-2-210-50933-7 : 39 EUR
Langues : Français (fre)
Mots-clés : apprentissage par le jeu jouer pédagogie ludique Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ouvrage de référence pour intégrer le jeu qui tient un rôle essentiel et bénéfique dans l'enseignement. 80 jeux sont présentés de façon détaillée, les compétences travaillées matière par matière sont présentées pour chaque jeu ansi que leurs liens avec les programmes des classes de CP, CE1 et CE2. Des ressources numériques complémentaires (vidéos, matériel, fiches-jeux...) sont téléchargeables via des QR-Codes. Note de contenu : 1 guide pratique (191 pages)
1 planche A4 règle du jeu
1 plateau de jeu
10 jetons ronds "Peau de banane"
1 roue
5 pions (4 pions "Enfants", 1 pion "Loup")
1 dé
60 cartes recto-verso 4,5 x 8,5 cm (12 cartes roses, 12 cartes bleues, 12 cartes rouges, 12 cartes vertes, 12 cartes orange)Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 027729 371.337 QUE livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible PermalinkPermalinkUN PROJET POUR... ASSOCIER JEUX ("SERIEUX OU AUTRES") ET APPRENTISSAGE / RODRIGUEZ Annie / Delagrave (2010)
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