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AIDER LES ELEVES EN FRANÇAIS ET EN MATHS / GRULET Stéphane / Retz (2010)
Titre : AIDER LES ELEVES EN FRANÇAIS ET EN MATHS : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : GRULET Stéphane Editeur : Retz, 2010 Description : 152 p. Matériel : Accompagné d'un CD-ROM ISBN/ISSN : 978-2-7256-2906-3 Descripteurs : arithmétique
calcul numérique
cycle des apprentissages premiers
cycle des approfondissements
français : discipline
géométrie
grammaire
jeu
jeu éducatif
jeu littéraire
jeu mathématique
lecture
mathématiques : discipline
numération
orthographe
pédagogie
vocabulaireMots-clés : conjugaison calcul mental Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE).Nature du document : Livre Niveau : Cycle 2/Cycle 3 Discipline : Français/Mathématiques AIDER LES ELEVES EN FRANÇAIS ET EN MATHS : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 [texte imprimé] / GRULET Stéphane . - Retz, 2010 . - 152 p. + Accompagné d'un CD-ROM.
ISBN : 978-2-7256-2906-3
Descripteurs : arithmétique
calcul numérique
cycle des apprentissages premiers
cycle des approfondissements
français : discipline
géométrie
grammaire
jeu
jeu éducatif
jeu littéraire
jeu mathématique
lecture
mathématiques : discipline
numération
orthographe
pédagogie
vocabulaireMots-clés : conjugaison calcul mental Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE).Nature du document : Livre Niveau : Cycle 2/Cycle 3 Discipline : Français/Mathématiques Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 018579 371.337 GRU livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible Apprendre par les jeux / Sabine De Graeve / De Boeck (1996)
Titre : Apprendre par les jeux Type de document : texte imprimé Auteurs : Sabine De Graeve (19..-....), Auteur ; Viviane Bruyndonckx, Traducteur ; Claudine Desbuquoit, Adaptateur ; Delphine Druart, Adaptateur ; A. Wauters, Adaptateur Editeur : De Boeck, 1996 Collection : Outils pour enseigner Description : 1 vol. (127 p.) Présentation : ill Format : 25 cm ISBN/ISSN : 2-8041-2324-3 Langues : Français (fre) Mots-clés : apprentissage jeu ludique créativité imaginaire mouvement motricité construction jeu de société Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Quels jeux et quels espaces offrir à l'enfant pour que, chaque jour, il développe le maximum de ses potentialités ? Jeux corporels, symboliques, de construction, de règle, d'expérimentation, de communication... Qu'apportent-ils à l'enfant ? Motivé par l'action, l'enfant y trouve du plaisir et y acquiert maîtrise et compétence. Il convient de respecter son besoin de jeu, mais aussi de s'y intéresser et d'y participer pour le réinvestir dans d'autres situations d'apprentissage. Voici donc un outil tant théorique que pratique, qui aidera enseignants, éducateurs, parents... à privilégier cette forme d'apprentissage dans le respect des rythmes et des différences individuelles, tout en assurant un accompagnement indispensable à l'épanouissement de chaque enfant. Apprendre par les jeux [texte imprimé] / Sabine De Graeve (19..-....), Auteur ; Viviane Bruyndonckx, Traducteur ; Claudine Desbuquoit, Adaptateur ; Delphine Druart, Adaptateur ; A. Wauters, Adaptateur . - De Boeck, 1996 . - 1 vol. (127 p.) : ill ; 25 cm. - (Outils pour enseigner) .
ISBN : 2-8041-2324-3
Langues : Français (fre)
Mots-clés : apprentissage jeu ludique créativité imaginaire mouvement motricité construction jeu de société Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Quels jeux et quels espaces offrir à l'enfant pour que, chaque jour, il développe le maximum de ses potentialités ? Jeux corporels, symboliques, de construction, de règle, d'expérimentation, de communication... Qu'apportent-ils à l'enfant ? Motivé par l'action, l'enfant y trouve du plaisir et y acquiert maîtrise et compétence. Il convient de respecter son besoin de jeu, mais aussi de s'y intéresser et d'y participer pour le réinvestir dans d'autres situations d'apprentissage. Voici donc un outil tant théorique que pratique, qui aidera enseignants, éducateurs, parents... à privilégier cette forme d'apprentissage dans le respect des rythmes et des différences individuelles, tout en assurant un accompagnement indispensable à l'épanouissement de chaque enfant. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 027541 371.337 DEG livre BU Keraudren 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible Le développement cognitif par le jeu / Rémi Samier / [Paris] : Tom Pousse (2021)
Titre : Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur Editeur : [Paris] : Tom Pousse, 2021 Collection : Les tutos Description : 76 p. ISBN/ISSN : 978-2-35345-234-7 Prix : 10 euros Langues : Français (fre) Mots-clés : développement cognitif jeu fonctions exécutives neurodéveloppement Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre sadresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de lenfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens.
Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles danalyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et un éventail dactivités pour une mise en application rapide.
Pour optimiser la compréhension, les différentes parties sappuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées dun glossaire.
Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes dutilisation du jeu pour le développement de tous les enfants quils aient un trouble ou non.Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives [texte imprimé] / Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur . - [Paris] : Tom Pousse, 2021 . - 76 p.. - (Les tutos) .
ISBN : 978-2-35345-234-7 : 10 euros
Langues : Français (fre)
Mots-clés : développement cognitif jeu fonctions exécutives neurodéveloppement Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre sadresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de lenfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens.
Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles danalyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et un éventail dactivités pour une mise en application rapide.
Pour optimiser la compréhension, les différentes parties sappuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées dun glossaire.
Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes dutilisation du jeu pour le développement de tous les enfants quils aient un trouble ou non.Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 026264 371.337 SAM livre BU Keraudren 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible 025739 371.337 SAM livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Sorti jusqu'au 07/11/2024 Enseigner et former avec le jeu / Eric Sanchez / Paris : ESF sciences humaines (2023)
Titre : Enseigner et former avec le jeu : Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur Editeur : Paris : ESF sciences humaines, 2023 Collection : Pédagogies : outils Description : 171 p. ISBN/ISSN : 978-2-7101-4618-6 Prix : 23 euros Langues : Français (fre) Mots-clés : enseignement apprentissage jeu jouer ludique pédagogie Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis lAntiquité et ses bienfaits en matière dapprentissage sont largement reconnus. Larrivée du numérique a considérablement renouvelé lunivers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités dutilisation en sont
multipliées.
Dans cet ouvrage, Éric Sanchez explore de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas ; la validité de leurs contenus nest pas toujours garantie
et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, danimation et daccompagnement. Cest pourquoi Éric Sanchez insiste sur limportance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
expliciter les rôles et décrire les enjeux,
organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
modifier, voire concevoir, sil le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action.
Afin que, par le jeu, lenseignant puisse développer la motivation et et l'autonomie, donner le goût d'apprendre et faciliter les apprentissages.Enseigner et former avec le jeu : Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : ESF sciences humaines, 2023 . - 171 p.. - (Pédagogies : outils) .
ISBN : 978-2-7101-4618-6 : 23 euros
Langues : Français (fre)
Mots-clés : enseignement apprentissage jeu jouer ludique pédagogie Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis lAntiquité et ses bienfaits en matière dapprentissage sont largement reconnus. Larrivée du numérique a considérablement renouvelé lunivers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités dutilisation en sont
multipliées.
Dans cet ouvrage, Éric Sanchez explore de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas ; la validité de leurs contenus nest pas toujours garantie
et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, danimation et daccompagnement. Cest pourquoi Éric Sanchez insiste sur limportance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
expliciter les rôles et décrire les enjeux,
organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
modifier, voire concevoir, sil le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action.
Afin que, par le jeu, lenseignant puisse développer la motivation et et l'autonomie, donner le goût d'apprendre et faciliter les apprentissages.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 026659 371.337 SAN livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Sorti jusqu'au 07/11/2024 JOUER A L'ECOLE / SAUTOT Jean-Pierre / CRDP Grenoble (2007)
Titre : JOUER A L'ECOLE : Socialisation, culture, apprentissages Type de document : texte imprimé Auteurs : SAUTOT Jean-Pierre Editeur : CRDP Grenoble, 2007 Collection : Projets pour l'école Description : 295 p. ISBN/ISSN : 978-2-86622-754-8 Note générale : Bibliogr., adresses utiles, sites Internet Descripteurs : âge adulte
comportement
cour de récréation
développement de la personnalité
élève
enfance
interdisciplinarité
jeu
ludothèque
objectif de l'éducation
objectif pédagogique
pédagogie
pédagogie de soutien
pédagogie du projet
rôle de l'enseignant
socialisationMots-clés : typologie finalité valeur : philosophie autonomie salle de classe règle du jeu Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Peut-on et doit-on jouer à l'école ? Pourquoi jouer à l'école ? Quand jouer à l'école ? A la récréation bien sûr, mais aussi en classe. Comment ? La "Maison des jeux" de Grenoble prône une approche transversale du jeu à l'école. Le jeu y est le support possible d'apprentissages fondamentaux sur les plans culturel, affectif et social. Apporter aux élèves une culture ludique et leur permettre de la transmettre est le premier objectif de cet ouvrage. Construire son autonomie dans une activité désintéressée, c'est acquérir de la liberté. Mettre en place les conditions d'accès à cette liberté est le second objectif de ce livre. Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu, mais ouverts à l'interdisciplinarité, et les outils pour les concevoir sont éclairés selon trois points de vue, venus des sciences humaines : philosophie, sociologie, psychologie. Pour satisfaire à la mission éducative de l'école, les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées. Les conditions du "jouer en classe" (choix de jeux, positionnement de l'enseignant, techniques d'animation...) sont présentées. Nature du document : Livre JOUER A L'ECOLE : Socialisation, culture, apprentissages [texte imprimé] / SAUTOT Jean-Pierre . - CRDP Grenoble, 2007 . - 295 p.. - (Projets pour l'école) .
ISBN : 978-2-86622-754-8
Bibliogr., adresses utiles, sites Internet
Descripteurs : âge adulte
comportement
cour de récréation
développement de la personnalité
élève
enfance
interdisciplinarité
jeu
ludothèque
objectif de l'éducation
objectif pédagogique
pédagogie
pédagogie de soutien
pédagogie du projet
rôle de l'enseignant
socialisationMots-clés : typologie finalité valeur : philosophie autonomie salle de classe règle du jeu Index. décimale : 371.337 Jeux et jouets éducatifs Résumé : Peut-on et doit-on jouer à l'école ? Pourquoi jouer à l'école ? Quand jouer à l'école ? A la récréation bien sûr, mais aussi en classe. Comment ? La "Maison des jeux" de Grenoble prône une approche transversale du jeu à l'école. Le jeu y est le support possible d'apprentissages fondamentaux sur les plans culturel, affectif et social. Apporter aux élèves une culture ludique et leur permettre de la transmettre est le premier objectif de cet ouvrage. Construire son autonomie dans une activité désintéressée, c'est acquérir de la liberté. Mettre en place les conditions d'accès à cette liberté est le second objectif de ce livre. Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu, mais ouverts à l'interdisciplinarité, et les outils pour les concevoir sont éclairés selon trois points de vue, venus des sciences humaines : philosophie, sociologie, psychologie. Pour satisfaire à la mission éducative de l'école, les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées. Les conditions du "jouer en classe" (choix de jeux, positionnement de l'enseignant, techniques d'animation...) sont présentées. Nature du document : Livre Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 018116 371.337 SAU livre Centre de ressources-EC29 300 Sciences sociales / Enseignement Disponible Jouer le jeu / Jean-Jacques Bernhard / Nathan pédagogie (1994)
PermalinkUN PROJET POUR... ASSOCIER JEUX ("SERIEUX OU AUTRES") ET APPRENTISSAGE / RODRIGUEZ Annie / Delagrave (2010)
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